piątek, 19 października 2007

Zaczynamy blogować! Warhammer RPG blog

Witam i od razu przechodzę do blogowania materiałami które posiadam na swojej niezwykle cennej płytce dumnie nazwane RPG stuff. Materiału na blogowanie mam przynajmniej na kolejne 2 lata wklejania codzienie, więc zapraszam do odwiedzin!




Nowe zasady do WFRP

Oto proponowane przeze mnie modyfikacje zasad WFRP, likwidujące moim i mojej drużyny zdaniem kilka bezsensów z podręcznika. Wszystkie zostały przetestowane w grze i doskonale się sprawdziły:

1

kolejność czynności w walce: postacie zaczynają działać wg kolejności wynikającej z I, ale skutki działania bierze się pod uwagę dopiero gdy się ono zakończy. Nowe działanie można zacząć dopiero gdy zakończy lub przerwie się poprzednie, chyba że MG zezwoli inaczej (np. obrót i dobywanie broni może odbywać się równocześnie), ale może on wtedy nałożyć karne modyfikatory. Warto zauważyć, że teraz gdy ktoś ma cztery ataki a I tylko 30 zdąży w czasie rundy uderzyć korbaczem tylko dwa razy. Dodam od razu że jest to pomysł żywcem zaczerpnięty z Kryształów Czasu. Działania trwają następująco długo:

1. dobycie broni lub atak nią: od 5 do 15 I w zależności od jej wielkości (nóż, miecz, korbacz)

2. obrócenie się: od 5 do 15 I w zależności od tego jak bardzo, rodzaju podłoża itp.

3. ruch: zależnie od Sz i dystansu

4. rzucenie czaru: 5 I na poziom (czarowanie nie powinno zajmować całej rundy, ponadto rzucenie czaru 4 poziomu powinno trwać dłużej niż pierwszego)

5. inne wg uznania MG

2

nowe wartości Wt i PP: Wt = Wt/2 (zaokrąglając w dół), wartość PP podnosi się dwukrotnie (skórznia ma 1 PP). Można równocześnie nosić skórznię, kolczugę i zbroję płytową - daje to w sumie 5 PP. Ma to na celu zlikwidowanie sytuacji gdy postać o Wt 6 nawet nago jest lepiej chroniona przed ciosami niż postać o Wt 2 w płytówce.

3

ciężko ranni bohaterowie (Żw 0 lub 1, lub po ciosie który zabrał ponad połowę Żw): jeśli postać robi coś wymagającego wysiłku (walczy, biegnie itp.), to co rundę test SW - po nieudanym współczynniki procentowe spadają o połowę aż do udanego testu 1/2 SW. Po trzecim nieudanym z rzędu postać traci przytomność. Testy SW konieczne są dopóki postać nie otrzyma pierwszej pomocy.

4

broń palna: +4 do siły, można też strzelać z przyłożenia: obr. *2, ale testuje się WW a nie US i przeciwnik może parować. Ponadto -40 US dla pistoletu, -20 dla rusznicy lub strzału siekańcami (ale siekańce zadają o 2 mniejsze obrażenia). Umotywowane jest to tym, że zgodnie z naszą wiedzą wczesne pistolety i rusznice były ogromie śmiercionośne i równie niecelne. Nawet jeżeli to nieprawda to taka modyfikacja dodaje grze kolorytu.

5

ciosy w głowę (+2 do S, -20 do US lub WW) i w oko (+5, -50) - cios w oko możliwy tylko gdy pozwala na to rozsądek - np. uderzenia maczugą lub kopią są raczej wykluczone.

6

zmęczenie, choroby, wyczerpanie: chorzy gracze, ci którzy nie przespali nocy lub na przykład długo maszerowali mają od -5 do -25 do współczynników procentowych (według uznania MG).

7

wydłużenie czasu zdrowienia: 1 Żyw/dzień jeśli jest opieka medyczna, jeśli brak takowej to w ogóle.

8

forsowanie zmęczonych i ciężko rannych bohaterów: długotrwały brak opieki medycznej lub gdy ciężko ranny długo walczy, maszeruje lub jedzie konno - nieudany rzut na Wt (jeden po całym dniu wypełnionym wysiłkiem) może spowodować utratę Zr, WW lub US jeśli ktoś był ranny w rękę, I lub Sz jeśli w nogę, S, Wt lub Żyw jeśli w korpus i Int, SW lub Ogd jeśli w głowę.

9

testy ryzyka zastępuje się testami I

10

postać atakowana od tyłu jeśli jest zaskoczona (automatycznie jeśli równocześnie ktoś inny atakuje ją od frontu) jest trafiana automatycznie i otrzymuje podwójne obrażenia.

11

wytrącenie broni: udany test 1/2 WW wytrącającego i nieudany test całej WW broniącego się. Nie zadaje się ran

12

zdobywanie rozwinięć możliwe dopiero po zdobyciu wymaganych dla profesji umiejętności. Zapobiega to wskakiwaniu na profesję zabójcy tylko po to by zdobyć czwarty atak, a poza tym wydaje się być logiczne: by móc rozwijać siłę pracując jako marynarz należy najpierw nauczyć się żeglarstwa.

13

kary do I i Sz: 0obciążenie - każda zaczęta 50 ponad limit to -1 Sz i -10 I
1pancerz:
0 tarcza to -5 I;
1 za 3 PP na rękach lub na nogach po -5 I
2 za 4 PP po -10 I
3 za 5 PP po -15
4 4 PP lub 5 PP na nogach to -1 Sz

14

poparzenia

1. np. pochodnią - k4+1

2. wpadnięcie w ognisko 2k4+1

3. pożar itp. więcej wedle uznania MG

15

walka bez broni: WW -20, O-3 (z bijatyką O -1), ale rany zadane w ten sposób leczą się same w ciągu dnia (to tylko guzy). Jeśli ktoś zostanie sprowadzony do ujemnej Żyw, rzuca na tabeli nagłej śmierci, wynik Ś oznacza złamanie nosa, żebra, itp. w zależności od miejsca trafienia.

16

zróżnicowanie cen w PD różnych umiejętności (od 50 do 200): wg uznania MG - np. wiosłowanie 50, język arabski - 200

17

możliwość wzięcia do 100 PD na kredyt - ale tylko na naukę umiejętności w trakcie przygody i tylko jeden kredyt na raz.

Autor: Antoni Górnik


Brak komentarzy: