sobota, 20 października 2007

Nawiedzone domy - opis miejsc do Warhammera











Nawiedzone domy
czyli Home sweet home...


















Tytuł:"Nawiedzone domy, czyli..."
Autor:Tomasz Raburski tr@friko.internet.pl








Słów kilka o tekście:

Artykuł ten poświecony jest wszelakim nawiedzeniom domostw wzniesionych przez ręce ludzkie. "Jakie są?", "Jak powstają?" i w końcu "Co z nimi uczynić?", na takie właśnie pytania odpowiada Tomek w swym naprawde dobrym tekście... co tu dużo gadać, to trzeba przeczytać.

Grimlok






      Wiele razy słyszeliśmy lub czytaliśmy o "domach w których straszy". Zamykające się samoczynnie drzwi, nocne jęki połączone z brzękami łańcuchów, pojawiające się plamy krwi to częste ich atrybuty. Przez MG są one rzadko używane, a przecież dają ogromne możliwości. Są wyzwaniem dla drużyn zaawansowanych i początkujących, bo w ich przypadku brutalna siła jest bezskuteczna. Liczy się tylko spryt i inteligencja graczy.



Jak powstają?



      Każdy z nawiedzonych domów ma swą własną historię. W niej BG mogą znaleźć zwykle przesłanki jak dany dom zniszczyć lub sprawić, by na powrót stał się zwykłym budynkiem.

Domostwo staje się nawiedzone zwykle w następstwie jakiegoś strasznego czynu popełnionego w jego obrębie, np. dzieciobójstwa. Często w nawiedzonych domach można znaleźć ciała ofiar np. zamurowane w niszach lub zakopane pod podłogą czy w ogrodzie.

Także samobójstwo popełnione w obrębie murów może się przyczynić do ich ożywienia. Wyobraźmy sobie osobę młodziutkiej, ładnej guwernantki z gminu. Jest ona katowana i nieludzko wykorzystywana przez panią domu, dzieci poniżają ją, a pan domu składa niedwuznaczne propozycje. Jedynym świadkiem jej katuszy są ściany budynku z którego nie może wychodzić. W końcu dziewczyna podcina sobie żyły, a dom ożywa mszcząc się na wszystkich żywych osobach (przykładowo oprócz młodych, ładnych dziewcząt).

Gdy w domu swoją świątynię mieli wyznawcy zakazanych bóstw po pewnym czasie ciemne moce mogą wstąpić w mury i nawet gdy sekta się rozpadnie lub zostanie zniszczona zło pozostanie.

Także potężna magia może sprawić, że budynek zacznie żyć. Może to uczynić jakaś potężna istota, która w nim mieszka np. czarnoksiężnik, prastary wampir, czy demon. Dobrym przykładem może tu być siedziba czarnoksiężnika Drachenfelsa w świecie Warhammera. Potężny czarodziej eksperymentował w swym zamku z magią i jako efekt uboczny część jego mocy "wsiąkła" w ściany. Niejednokrotnie Drachenfels umyślnie umagiczniał mury swej twierdzy, co w rezultacie doprowadziło do tego, iż jego dom jest jednym z najbardziej przerażających miejsc w Starym Świecie. Czasami moc ożywienia może posiadać silna magia miejsca, w którym został dom postawiony (stare cmentarzysko, tajemnicze ruiny, święte miejsce zapomnianej religii). W świecie Warhammera także długa obecność spaczenia powoduje ożywienie budowli.

Kolejnym sposobem powstania nawiedzonego domu jest przekleństwo rzucone na rodzinę, która w nim mieszka lub na konkretny budynek. W tym pierwszym przypadku czasami, jeśli klątwa była szczególnie silna część jej mocy może się udzielić także miejscu jej zamieszkania.

Często dom jest uważany jest za przeklęty, ponieważ zamieszkał w nim jakiś istota (najczęściej eteryczny ożywieniec w rodzaju ducha).



Gdzie się znajduje?



      Praktycznie nigdy taki dom nie znajduje się w centrum miasta lub wsi. Wytwarzana przez niego emanacja zła, która mimo, że przez większość istot nie daje się wykryć, powoduje, że otaczające tereny powoli popadają w ruinę. Bez żadnych konkretnych powodów osadnicy nie chcą się budować w najbliższej okolicy, wiele osób się wyprowadza, a domy dookoła powoli popadają w ruinę. Zwykle nawiedzone domy stoją samotnie na wzgórzu wśród zapuszczonego ogrodu. Jeśli złe moce panujące w budynku są słabe, to emanacja nie jest silna i taki dom może znaleźć się chociażby w centrum stolicy. Po prostu ludzie będą go omijali. Jeśli dom "żyje" własnym życiem może zadecydować, że nie będzie promieniować złem dookoła (po co ma straszyć potencjalne ofiary?).

Niektóre przeklęte budowle nie stoją w jednym punkcie, lecz pojawiają się w różnych miejscach. Przykładem są zamki pojawiające się raz na sto lat, sklepik magiczny z cyklu o Świecie Dysku, lub tytułowy bohater przygody "Nawiedzony dom" do Warhammera.



Kto tam mieszka?



      Nawiedzony dom przyciąga do siebie wszystkich straceńców nieprzystosowanych do życia, opętanych i natchnionych złem. Często mieszkają w nim szaleni artyści, seryjni zabójcy, gwałciciele, okultyści. Czasami zamieszka w nim jakiś normalny człowiek, lecz nie będzie się w nim czuł dobrze i wkrótce jego umysł zostanie wypaczony. Czasami zło domu przyciągnie istotę w rodzaju wampira lub upiora. Głównie to właśnie z ich powodu ludzie mówią, iż "w domu kusi". Jeśli budynek nawiedzają duchy, to są to najczęściej duchy zmarłych tu osób, lub tutaj przywołane i w jakiś sposób uwięzione na miejscu. Czasami takim duchem jest poltergeist. Jest to dusza dziecka, obdarzona jego wesołością, psotnością i chęcią do zabawy. Wszystko byłoby fajne, gdyby nie to, że ten duch jest niewidzialny i posiada ogromną siłę pozwalającą mu rzucać meblami. Na początku zabawa z nim może to być ciekawa, lecz gdy poltergeist się znudzi, lub co gorsza obrazi czy zezłości na bohaterów, robi się śmiertelnie niebezpieczny (szczególnie, gdy zabawa z nim odbywała się w kuchni pełnej ostrych sprzętów).

Jak już wspomniałem wyżej w rzadkich przypadkach sam dom jest żywą istotą (czasem nawet inteligentną). Wtedy dla graczy jest naprawdę groźnym i wymagającym przeciwnikiem.



Co on może zrobić?



      Przede wszystkim porządnie nastraszyć. Scenariusze w których pojawiają się nawiedzone domy powinny być bardzo starannie przygotowane przez MG, gdyż dają mu szczególnie duże pole do popisu. Widzicie w wyobraźni te zakurzone, drewniane podłogi, skrzypiące schody, osnute pajęczynami przejścia, wnętrza pełne antycznych mebli i sprzętów, trzaskające okiennice, kroki na strychu itp.? Może w jednym z łóżek bohaterowie znajdą szkielet zmarłej w samotności przed kilkudziesięciu laty staruszki o której zapomniał świat? Nawiedzony dom jest klasycznym miejscem dla przygód mających na celu przestraszenie graczy. Dla bohaterów zabijających w poprzednich przygodach setki duchów teraz jedna zjawa będzie godnym przeciwnikiem. Będzie ona unikała bezpośredniego starcia wykorzystując doskonałą znajomość terenu, oraz fakt, że jej przeciwnicy nie znają swego wroga i nie mogą go zobaczyć.

Dom może także przeszkadzać nielubianym przez siebie osobom (zwykle istotom żywym, które weszły do niego). Tacy bohaterowie będą się bez przerwy potykać i gubić jakieś przedmioty. Nie będą mogły w środku wypocząć, skupić i np. odzyskać punktów magii. Mogą się zdarzać złamania, upadki ze schodów, obijanie się o sprzęty itp. Dom wytwarza ponurą atmosferę, na dłuższą metę niszczącą przyjaźń, rozbijającą rodziny, czy psującą uroczystości. U lokatorów coraz częściej pojawiają się depresje, a po pewnym czasie skłonności samobójcze czy mordercze. Niektórzy mieszkańcy popadają w szaleństwo, a wielu choruje, lub podupada na zdrowiu. Dom atakuje zwykle pojedyncze ofiary. Później wygląda to na samobójstwo lub nieszczęśliwy wypadek.

Osobnym przypadkiem są domy-widma pojawiające się w określonym miejscu o określonym czasie. Jeśli ktoś wejdzie do takiego domu i pozostanie w nim po zniknięciu, stanie się duchem nie mogącym już nigdy opuścić swego więzienia.

Nawiedzone domy bardzo nie lubią być okradane, dlatego też na złodziei czekają bardzo przykre konsekwencje. Wyjątkiem jest przypadek, gdy dom bardzo nie lubi swego lokatora, wtedy nawet dopomoże w kradzieży (pod warunkiem, że włamywacz nie zniszczy budynku). Kroki złodzieja będą wyciszane, drzwi będą się same otwierały, pułapki nie zadziałają, a pies-zabójca będzie spał kamiennym snem.



Jak go zniszczyć?



      To, co należy zrobić, aby budynek stał się na powrót normalny, zależy od konkretnego przypadku. BG mogą poznać tą tajemnicę z historii domu, od egzorcysty, kapłana, medium itp.


Fizyczne zniszczenie domu raczej nie wchodzi w rachubę. Prawdopodobnie nie zgodzi się na to właściciel (zwykle nawiedzone domy wytwarzają z mieszkańcami pewną więź, która powoduje, że tylko osoby o bardzo silnej woli mogą je opuścić, sprzedać, lub zgodzić się na zniszczenie go), a poza tym będzie to bardzo trudne. Może to być także nieskuteczne w przypadku, gdy przeklęte jest miejsce, na którym dom stoi.

Gdy ktoś będzie próbował zniszczyć dom siłą, musi się liczyć z wieloma nieszczęśliwymi wypadkami i zbiegami okoliczności. Zwykle wola domu wzmacnia w pewien sposób mury i cały budulec, z którego jest on zbudowany, co sprawia, że jest on bardzo trudny do zburzenia, czy podpalenia.

Konkretne sposoby ściągnięcia klątwy z domu zależą od MG. Zwykle jest to poświęcenie budynku, wygnanie z niego złej istoty, lub godziwe pochowanie osoby, kiedyś tu zamordowanej, a której ciało znajduje się gdzieś w pobliżu (np. pod podłogą, lub w ogrodzie). Czasami konieczne będzie poświęcenie i zburzenie domu, a później poświęcenie ziemi, na której stał, gdyż zło w nim panujące jest zbyt silne. Tak będzie zawsze w domach "ożywionych" spaczeniem.



Podsumowanie



      Scenariusz zawierający motyw nawiedzonego domu może stać się bardzo interesujący jeśli tylko MG włoży w jego przygotowanie odpowiednio dużo pracy (jak zwykle zresztą). Być może już niedługo do twoich graczy zgłosi się pośrednik z niebywale korzystną ofertą dotyczącą kupna starego, dużego domu na przedmieściach?

I jeszcze na koniec: znane są nieliczne przypadki zaistnienia nawiedzonych domów o "dobrym charakterze". Takie budynki działają na korzyść swych lokatorów. Omijają je złodzieje, pożary, wszyscy mieszkańcy cieszą się wyśmienitym zdrowiem i szczęściem. Zdaje się, że wszystkie przeciwności losu omijają to miejsce szerokim łukiem. Właściciel takiego domu za nic nie będzie go chciał sprzedać. Takie domy są jednak na tyle rzadkie, że nie będę ich opisywał szerzej, pozostawiając to zainteresowanym MG.




Tomasz Raburski


tr@friko.internet.pl




Brak komentarzy: