| | Choroby ciała W tym artykule zostaną omówione zagadnienia dotyczące sposobów łapania chorób i ich skutków. Na końcu artykułu znajduje się tabelka dotycząca procentowej "szansy" zachorowania. W Starym Świecie chorobowość jest dosyć duża. Chorobę można złapać na każdym kroku. Tak samo jest dzisiaj, wieć możesz się posługiwać doświadczeniem nabytym na własnych spostrzeżeniach, kiedy można zachorować. Nie konieczny jest bezpośredni kontakt z chorym, choć nie powoduje to natychmiastowej choroby. Wystarczy przebywać w tłumie. Wirusy i bakterie żyją przecież w także w powietrzu, w kurzu, na ziemi, a nie tylko w chorym. Ludzie chodzą i podnoszą tumany kurzu i pułu. Wszyscy go wdychają w mniejszych, bądź większych, ilościach. A im więcej ludzi chodzi, tym więcej unosi się zaniczystości. Wynika to samo z siebie. Napewno łatwiej będzie się zarazić starszym bohaterom. Wynika to z ich biologicznej słabości. Każdy człowiek, wraz ze wzrostem liczby lat, słabnie odporność organizmu. Jeszcze łatwiej bohater może zachorować, gry nie będzie przestrzegał higieny. Nawet i dzisiaj człowiek nie przestrzegający higieny łapie grzyby skóry lub inne tego typu choroby. Kolejny sposób zdobycia choroby, np.zapalenie płuc, jest pogoda. Klimat w Starym Świecie ciągle się zmienia. Na przemian świeci mocne, ciepłe słońce z ulewnym, gęstym deszczem. Takie zmany mogą doprowadzić graczy do kresów wytrzymałości, ale są to w końcu normalne rzeczy, które zachodzą nawet teraz. Pogoda i klimat to nie wszystko. Należało by dodać także złe tereny. Do nich należą np. bagna, lochy, jaskinia. Przecież jest to normalne, że nadmierna wilgoć powoduje choroby. Chyba każdemu w dzieciństwie matka mówiła, że jak się spoci, żeby się przebrał. Wilgoć lub pot z podkoszulka ochładzał ciało, wiatr je jeszcze bardziej oziębiał, doprowadzając do choroby. Epidemia. Ten termin był bardzo powszechny w Starym Świecie. Nawet jeszcze w średniowieczu umierały całe miasta przez dżumę, gruźlicę lub przez inne choroby. Tak samo dzieje się w grze. Bardzo żadko epidamia rozwija się w dużych miastach. Pilnowano tam higieny miasta. Zatrudniano szczurołapów i milicjantów, ktorzy pilnowali, by nikt nie zaśmiecał ulic miasta. Mniejsze miasteczka nie było stać na takie udogodnienia, więc i częściej nastawały tam epidemie. Każdy bohater napewno walczy, albo będzie chciał walczyć. Może to doprowadzić do skaleczeń, do ran, lub, co gorsze, do złamań. Nawet nieznaczna ranka powoduje osłabienie organizmu, a co dopiero po złamaniu otwartym, kiedy krew leje się ciurkiem, brud dostaje się do rany i możliwe że wdaje się gangrena. Nie zawsze jest tak, że chorobowość jest duża, a przynajmniej konkretnego bohatera. Może on dbać o higienę, myć się co jakiś czas (przynajmniej 2x w tygodniu). Taka kąpiel nietylko powoduje ulgę dla bohatera, że czyje się on lżej, lecz także dla otoczenia, ktore przestaje odczuwać przykre zapachy, najczęstszego pochodzenia z pod pach. Jak widać wszystkie elementy są powiązane ze sobą nie tylko w jednym momencie. Jeden element winika bezpośrednio lub prawie bezpośrenio z drugiego. Pamiętaj Mistrzu Gry, by wliczać jak najwięcej przeciwności dla BG. Da ci to trochę radości, a zawsze będziesz mógł wyleczyć z choroby w jakiś cudowny sposób lub za pomocą códu boskiego. Jest to pomysł na poprowadzenie następnej przygody lub nawet kampanii, celem której może być wypełnienie misjii dla boga, który wyleczył ze strasznej choroby. Bohater może dowiedzieć się co ma zrobić dopiero później. | | |||||
Choroby ciała | bazowo 5% | | ||||||
przebywanie w tłumie | 2% | |||||||
bezpośredni kontakt z chorym | 10-30% | |||||||
panuje epidemia | 15% | |||||||
jeśli bohater jest stary | 1% | |||||||
nagłe zmiany temperatury lub klimatu | 5% | |||||||
złe warunki (bagna, lochy) | 5% | |||||||
brud | 5% | |||||||
rany, złamania, brak higieny | 1-10% | |||||||
dobre warunki klimatyczne | -2% | |||||||
kąpiel przynajmniej 2x tygodniowo | -1% | |||||||
k100 | Choroby | lekki przebieg | przykłady chorób | skutki | | |||
1-2 | układ krwionośny | 1-10 | nadciśnienie, miażdzyca, gangrena,tężec, żylaki | S Zr | ||||
3-40 | uk.oddechowy | 1-75 | gruźlica, grypa, katar, zapalenie płuc | Ogł S | ||||
41-55 | uk.kostny | 1-5 | woda w kolanie, zapalenie stawów lub kości, reumatyzm | S Zr Żw | ||||
56-75 | uk.pokarmowy | 1-80 | salmonella, żółtaczka, pasożyty, zatrucie pokarmowe | Wt Żw | ||||
76-86 | uk.mięśniowy | 1-50 | zapalenie mięśni, pasożyt | S Zr Żw | ||||
87-89 | uk.nerwowy | 1-2 | wirusowe zapalenie opon mózgowych, padaczka, paraliż | Int | ||||
90-92 | choroba weneryczna | 1-79 | syfilis-kiła, rzeżączka | Ogł | ||||
93-95 | choroba oczu lub uszu | 1-45 | jaskre, katarakta, ślepota, zapalenie ucha, robak w uchu | Ogł Zr | ||||
96-99 | 2 choroby | | | | ||||
100 | 3 choroby | | | | ||||
wtorek, 23 października 2007
Choroby ciała
niedziela, 21 października 2007
Turnieje strzeleckie w Warhammerze
"Turnieje strzeleckie w Imperium."
Na terenie całego imperium odbywają się liczne turnieje strzeleckie. Pod czas imprez na jednym placu w szranki stają najlepsi łucznicy całego Starego Świat. Często te pasjonujące rywalizacje połączone są z kilkudniowym festynem lub świętem. Celem tego artykułu jest przybliżenie niektórych z nich, opisanie sposobu rywalizacji i ostatnich zwycięzców. Na końcu dokumentu zamieszczam opracowaną przeze mnie tabele zawierającą wszelkie wyjaśnienia do wartości jakie pojawiły się w poniższym tekście oraz opis Wielkiej Gildii Strzelców.
1 kwiecień - Aldorf
Największy i najważniejszy turniej łuczniczy w Starym Świecie. Połączony z wielkim targiem strzeleckim stanowi nie lada wyzwanie dla 400 startujących w nim strzelców. Turniej organizowany jest już od 74 lat, w tym czasie przechodził wiele modyfikacji. Trwa 6 dni! Z racji wielkiego zainteresowania turniejem udział zależy od przejścia przez rundę wstępnych eliminacji pod czas których wyłania się 200 łuczników dopuszczonych do walki. Po za tym każdy przystępujący do eliminacji musi zapłacić 10 zk. Ta impreza rywalizuje z turniejem w Talebheim o prestiż, pewnym jednak jest, iż Aldorf wygrywa swą dostępnością, a i na nim pojawiają się największe sławy tego świata.
Fazy turniejowe:
• Eliminacje, polegają na oddaniu dziesięciu strzałów do tarczy z odległości 100 kroków, najlepsi zostają.
• Faza pierwsza, strzał do glinianych kulek (przynajmniej 2) wyrzucanych z niewielkiej katapulty, MG powinien za każdą następną kulkę po pierwszej, stosować ujemny modyfikator rzędu -10%, -20% itd.
(na placu pozostaje 100 najlepszych)
• Faza druga, strzał do wiatraka o 4 wirujących łopatkach, które należy traktować jako cele małe i wirujące -20% do trafienia, zadaniem zawodników jest trafienie do każdej z nich z odległości 50 kroków.
(na placu pozostaje 50 zawodników)
• Faza trzecia, strzał do zwisającej i lekko kołyszącej się na wietrze linki u której końca umocowany jest niewielki ciężarek, jest to cel bardzo mały -20% do trafienia oraz poruszający się -5%, strzela się z odległości 100 kroków co daje modyfikator -20%.
(na placu pozostaje 3 zawodników)
• Faza czwarta, jest to chyba najbardziej emocjonująca faza turnieju, trzech zawodników strzela równocześnie do tarczy z odległości 150 kroków -30% do trafienia, po każdym strzale ich punkty są podliczane a strzały wyjmowane z tarcz, strzelają tak do czasu gdy któryś popełni błąd i trafi najmniejszą liczbę punktów, i tak do wyłonienia najlepszego. MG powinien uwzględnić modyfikator związany ze zmęczeniem zawodników -10% za każde 5 strzałów.
Nagrodą dla najlepszego to ok. 300 złotych koron, niekiedy jest to magiczny przedmiot: łuk, strzały itp. Oprócz tego pierwszych 50 zawodników otrzymuje certyfikaty ukończenia turnieju, takie certyfikaty są przepustką na inne prestiżowe turnieje np. w Talabhem. Certyfikaty wydawane są przez Wielką Gildie Strzelców.
W ostatnich 3 latach zwyciężali:
- Johanson „Celne oko” Zis (człowiek)
- Johanson „Celne oko” Zis (człowiek)
- Azail Berrucjo Marjachi (elf)
22 czerwiec - Middenheim
Turniej w Middenheim nie jest tak popularny wśród strzelców jak Aldorfski, ponieważ od niedawna wprowadzono do niego konkurencje zwaną „Zaufaniem”, ta niekiedy śmiertelna konkurencja wzbudza niesłychane emocje, polega ona na strzelaniu do tarczy zawieszonej na szyi swojego partnera, strzelający po oddaniu celnego strzału zamieniają się rolami ze swoimi celami, za każdym powtórzeniem zwiększana jest odległość strzału. Przedstawiona konkurencja została uznana przez niektóre księstwa za barbarzyńską i zakazano jej uprawiania. Turniej nie odbywa się pod patronatem Wielkiej Gildii Strzelców, i jest nielegalny. Elfy nie startują w tym turnieju ponieważ uważają go za barbarzyński. Do konkursu podchodzić należy parami, akredytacja wynosi 10 zk. Do turnieju staje co roku ok. 150 osób. Turniej trwa 3 dni.
Fazy turniejowe:
W pierwszych 2 konkurencjach strzelać może jeden ze startującej pary, w konkurencji ostatniej strzelają obaj zawodnicy.
• Pierwsza konkurencja polega na strzale do wyrzucanych ze specjalnej machiny płaskich dysków min 4 dyski, modyfikatory do trafienia to -10% za każdy, dysk wygrywają ci którzy zestrzelą ich większą ilość z większej odległości, minimalna to 70 kroków (-10% do trafienia).
(po tej konkurencji pozostaje 50 zawodników)
• Najzwyklejszy strzał do tarczy, oddaje się po 10 strzałów największe wyniki zostają, odległość 100 kroków ( -20% do trafienia).
(pozostaje 10 osób)
• Ostatnią fazą turnieju, jest opisany już wcześniej strzał do partnera, co turę zwiększana jest odległość o 5 kroków zaczyna się od 50 kroków wartość ta wzrasta o 25 kroków, zwycięzcy pozostają przy życiu.
Nagrodą dla najlepszego jest ok. 400 zk oraz certyfikat ukończenia turnieju jest on jednak mało znaczącym dokumentem gdyż Wielka Gildia nie patronuje temu turniejowi.
W ostatnich 3 latach zwyciężali:
Johan Lee z Walterem Reisem (ludzie)
Barnswald „Szybki” z Orsonem Ros (ludzie)
Barnswald „Szybki” z Johanem Gutenbergiem (ludzie)
10 maj - Talabheim
To drugi po Aldorfie turniej łuczniczy. Ten konkurs pochwalić się może bardzo długą tradycją, jego pierwsze edycje kronikarze odnotowywali już ok. 200 lat temu. Rozgrywany jest co 5 lata. Spotykają się na nim głównie strzelcy bardzo doświadczeni (przez niektórych złośliwców zwanych weteranami). Władze konkursowe idąc za tradycją nie dopuszczają do konkursu elfów co sprawia, iż ranga tego konkursu jest mniejsza niż tego organizowanego w Aldorfie. Dodatkowo by wystartować w tym turnieju trzeba mieć certyfikat zajęcia miejsca w pięćdziesiątce na turnieju Aldorfskim. Przez 4 dni pod murami miasta zmagają się strzelcy których wyczyny opiewano w pieśniach jak i ci którzy wyrastają na nowych wielkich strzelców. Do konkursu mogą dostać się tylko ci którzy przekroczyli granice 30 lat i okażą certyfikat przynależności do Wielkiej Gildii Strzelców z główną siedzibą w Aldorfie ( na końcu dokumentu zamieszczono dodatkowe informacje o tym zacnym gronie). Co roku przybywa nań około 90 zawodników, występ w tym turnieju nie przynosi może wielkich pieniędzy lecz ci którzy zwyciężą uzyskają sławę w strzeleckim gronie. Władze turnieju starają się utrzymywać wysoki poziom rywalizacji, dlatego też akredytacja kosztuje 25 zk.
Fazy turniejowe:
W pierwszej kolejności odbywają się eliminacje polegające na oddaniu 5 strzałów do tarczy z odległości 150 kroków (-30% do trafienia), po tej selekcji pozostaje jedynie 50 zawodników.
• Pierwszą konkurencją jest strzał do kulek wyrzucanych z katapulty (tą konkurencje opisałem już przy okazji turnieju w Aldorfie), minimalna ilość kulek to 3, za każdą kulkę po pierwszej ujemny modyfikator -10%, -20% itd.
(po tej konkurencji pozostaje 30 zawodników)
• Ta konkurencja to strzał do tarczy, jednak cel zasłonięty jest przez poruszające się ruchem wahadłowym 2 lub 3 belki. Taki strzał wymaga nie lada umiejętności modyfikator do trafienia to -30% i -20% za odległość 100 kroków razem -60%.
(po tej konkurencji pozostaje 10 zawodników)
• Kolejną konkurencją jest tradycyjny strzał do tarczy z odległości 200 kroków co daje -40% do trafienia, zwycięża ten który osiągnie największy wynik po 5 strzałach, jeśli po tej serii nie dojdzie do rozstrzygnięcia łucznicy z równymi wynikami oddają kolejne 5 strzałów. Za każde 5 strzałów ujemny modyfikator -10%.
Nagrodą dla najlepszego jest 100 zk oraz sława i utrwalenie jego imienia na wielkiej Tablicy Chwały (tablice wykonano o z wielkiego dębu który rósł niegdyś w pobliżu Talabheim) w Wielkiej Gildii Strzeleckiej w Aldorfie. A także certyfikat dla 3 najlepszych.
W ostatnich 3 latach zwyciężali:
- Johanson „Celne oko” Zis (człowiek)
- Bruno Karis (człowiek)
- Varacci Milono (człowiek z Tilei)
21 lipiec - Kislev
Niewielki turniej rozgrywany w Kislevie. Startuje w nim ok. 60 zawodników, trwa 3 dni i połączony jest z wielką biesiadą. Akredytacja wynosi 10 zk co jak na tak mało prestiżowy turniej jest bardzo dużo. Jest on jednak wspaniałym miejscem do rozpoczęcia kariery strzeleckiej, spotykają się tam ludzie bardzo młodzi, rozpoczynający swą karierę, taki turniej rozgrywa się również w Erengardzie.
Fazy turniejowe:
• Jako pierwsza odbywa się konkurencja strzału do tarczy, należy za 5 strzałami uzyskać łączną sumę 30 punktów, strzela się z odległości 75 kroków.
(na placu pozostają ci którzy zdobyli określoną liczbę punktów)
• Kolejna konkurencja to strzał do kul (minimalna ilość to 2 kule)
(po tej konkurencji pozostaje około 5 – 10 zawodników)
• Ostatnią finałową rozgrywką jest strzał z bardzo dużej odległości, strzela się wyłącznie długimi łukami z odległości 200 kroków, oddaje się po 5 strzałów, najlepsi zostają.
Nagrodą za zwycięstwo jest 100 zk oraz certyfikat ukończenia turnieju (te certyfikaty otrzymuje 5 pierwszych zawodników)
W ostatnich 3 latach zwyciężali:
- Ivan Kruk (człowiek)
- Johan Lee (człowiek)
- Varacci Milono (człowiek z Tilei)
1 lipiec – Erengard
To mniej ważnych turniej podobny do Kislevskiego, zjeżdżają nań młodzi i początkujący strzelcy mażący o wielkiej karierze. Co roku pojawia się tam około 100 zawodników, rywalizacja trwa 3 dni. Akredytacja wynosi 5 zk. To stosunkowo „młody” turniej, organizowany od 19 lat. Organizatorzy wymyślają coraz to dziwniejsze konkurencje mające przyciągnąć publiczność i strzelców.
Fazy turniejowe:
• Strzał do glinianych dysków, dyski wyrzucane są w powietrze za pomocą machiny skonstruowanej przez krasnoludzkiego inżyniera. Minimalnie dysków może być 2 a maksymalnie 5.
(po tej konkurencji pozostaje 50 uczestników)
• Strzał do tarczy, rozgrywany na nieco innych zasadach, tym razem to tarcza zawieszona jest na belce i porusza się ruchem wahadłowym, utrudniając trafienie, modyfikator –20%. Strzela się z 75 kroków.
(po tej konkurencji wylania się 5 najlepszych)
• Najzwyklejszy i pospolity strzał do tarczy z odległości 125 kroków, strzela się równocześnie, aż do momentu w którym to ktoś uzyska najwyższą ilość punktów.
Nagrodą jest 75 zk, oraz certyfikat ukończenia turnieju, który wręczany jest 5 pierwszym strzelcom.
W ostatnich 3 latach wygrywali:
- Johan Jankowicz
- Krup Pryszczaty
- Loris Zoll
Tabele itp.
Wszelkie poniższe zasady winny być stosowane tylko i wyłącznie w rozgrywce turniejowej!!!!!
W walce, stosuje się modyfikatory zawarte w podręczniku WFRP.
- Przyjmuje się, że 1 krok = 1 metr
- Modyfikatory trafienia
25 kroków to modyfikator –5% do trafienia.
50 kroków to modyfikator –10% do trafienia.
100 kroków to modyfikator –20% do trafienia.
Itd.
- Modyfikatory zmęczenia
Przyjmuje się, że za każde 5 strzałów oddanych z odległości 100 kroków modyfikator wynosi –10%.
Natomiast za każde 5 strzałów oddanych z odległości 200 kroków modyfikator wynosi –20%
- Ustalanie trafienia na tarczy
Przykro mi lecz te zasady nie mogły znaleźć się w tym dokumencie z przyczyn czysto kosmicznych!
Wielka Gildia Strzelców w Adorfie
W tym tekście wielokrotnie pojawiała się nazwa jedynej gildii skupiającej strzelców, jest nią Wielka Gildia Strzelców.
KODEKS WIELKIEJ GILDII STRZELCÓW
1. Członek gildii winien szanować wyznanie i rasę innych członków gildii.
2. Łuk jest rzeczą której nie można wykorzystywać do czynienia zła i łamania praw gildii.
3. Łuk służy do zdobywania pożywienia i używania go w obronie własnej i swojego mienia.
4. Podczas turnieju należy przestrzegać zasad uczciwej rywalizacji, surowo zabrania się przekupstwa lub morderstwa.
5. Członkom gildii nie przystoi wszczynania awantur i walk, chyba ,że w obronie dobrego imienia gildii i swojego własnego honoru.
6. Każdy członek winien jest stawać w obronie dobrego imienia gildii chyba, że sytuacja nie pozwala na to.
7. Każdy członek zobowiązany jest do płacenia opłat członkowskich.
8. Każdy członek winien co najmniej co roku uczestniczyć w turnieju pod patronatem gildii.
9. Kodeks musi być przestrzegany przez każdego członka gildii.
10. Każde odstąpienie od kodeksu gildii będzie karane dożywotnim wykluczeniem z jej grona, a w szczególnych przypadkach ścigane przez prawo.
Podpisano:
Hans Oswald
Główny naczelnik.
1. Jak to wygląda i kto tu tak na prawdę rządzi?
Jej główna siedziba mieści się w Aldorfie, w centrum miasta nieopodal świątyni Sigmara. To piętrowy budynek, zbudowano go już bardzo dawno dlatego też jest niezwykle solidnie wykonany. Nad wielkimi 2 skrzydłowymi drzwiami stanowiącymi wejście do gildii wisi drewniany szyld. Jest na nim wymalowany znak gildii – 2 skrzyżowany strzały jedna turniejowa bez grotu a druga z grotem, całe logo umieszczone jest na tle tarczy strzeleckiej. Drzwi wyposażone są w bogato rzeźbione kołatki w kształcie gryfów, są one podarkiem samego imperatora.
- parter
Wnętrze to bogato zdobiony hal w którego końcu znajduje się wielki drewniany stół za którym zazwyczaj śpi recepcjonista („a”), na lewo i prawo od wejścia rozciągają się zakręcone schody, na których wyłożono czerwony dywan, prowadzą one do pozostałych pomieszczeń. Obok każdych schodów stoi uzbrojony ochroniarz z halabardą. Na ścianie naprzeciw głównych drzwi umieszczono słynną Tablice Chwały („b”), wysoka na 3 metry i szeroka na 6 stanowi wspaniały widok, zapisywane są na niej najwięksi strzelcy jakich pamięta Imperium, umieszczenie imienia i nazwiska strzelca na tej tablicy stanowi spełnienie jego marzeń i dumy, z której znani są chyba wszyscy strzelcy zawodowi. Strop podparty jest na 2 masywnych kolumnach.
- I piętro
Pokój I:
To pokój naczelnika gildii, jest nim Hans Oswald zwany Mocnym, ma 48 lat i siwe włosy. Niegdyś był wspaniałym strzelcem, a jego imię znajduje się na Tablicy Chwały. Funkcje Głównego naczelnika sprawuje już od 13 lat. Wybory Głównego naczelnika odbywają się co 5 lat na turnieju w Talabhem, prawo do głosu mają wszyscy członkowie gildii, Hans był wybierany już 3 razy z rzędu. Do zadań naczelnika należy:
- wybiera urzędników pomagających sprawować mu władze w gildii w Aldorfie, ci najważniejsi to:
Notariusz (zajmuje się spisem członków gildii oraz pobieraniem opłat członkowskich)
Skarbnik (zajmuje się finansami gildii, do niego należy zebranie pieniędzy z pozostałych 4 patronatów i rozdzielenia ich względem zapotrzebowań i zaleceń Głównego naczelnika)
Zarządca szkoleń (on organizuje ćwiczenia, zatrudnia strzelców, ćwiczenia odbywają się na placu po za murami Aldorfu);
- wybiera naczelników w 4 patronackich miastach gildii (Marienburg, Middenheim, Nuln, Kislev) a oni dobierają swoich urzędników;
- zarządzanie całą gildią;
- zatwierdzanie nowych turnieji i konkurencji;
- określanie wielkości składki;
- ma moc wprowadzania nowych punktów do regulaminu gildii oraz usuwania niektórych z nich;
- może decydować o usunięci danego członka, lub jego nie przyjęciu;
- to on rozstrzyga spory dotyczące turnieji;
Innymi słowy ciąży na nim wielka odpowiedzialność za losy całej gildii, ale także władza. Nie zdarzyło się w historii gildii by Główny naczelnik był usuwany w czasie sprawowania władzy.
Pokój II:
To pokój Notariusza Kruz de Loreina, jego funkcja wspomniana była wcześniej. W jego gabinecie stoją wielkie księgi, spisy wszystkich członków gildii.
Aby zostać członkiem należy uiścić opłatę w wysokości 75 zk. Oraz wpłacać co 2 miesiące 50 zk. w celu przedłużenia członkostwa w tym zacnym gronie, pieniądze można wpłacać w dowolnym patronacie gildii. Można płacić z góry za kilka miesięcy. Oprócz opłaty należy spełniać wszystkie warunki regulaminu:
1. Należy okazać certyfikat uczestnictwa w jednym z turnieji strzeleckich objętych patronatem gildii.
2. Musi mieć przynajmniej 20 lat.
3. Należy złożyć przysięgę wierności kodeksowi gildii.
Po spełnieniu tych wymagań nowy członek otrzymuje znak gildii, jest to wisior ze znakiem gildii wykonany z brązu oraz dokument potwierdzający jego członkostwo i zobowiązujący go do przestrzegania kodeksu gildii. Uroczyście składa przysięgę wierności zasadom gildii i od tego momentu jest uważany za prawowitego członka Wielkiej Gidii Strzeleckiej.
Prawa i Obowiązki członka gildii:
Prawa:
1. Każdy członek gildii po okazaniu stosownego dokumentu ma prawo do otrzymania 25% zniżki do akredytacji na wszystkich turniejach pod patronatem gildii.
2. Każdy członek gildii po okazaniu stosownego dokumentu ma prawo do ćwiczenia na placach szkoleniowych gildii.
3. Każdy członek gildii po okazaniu stosownego dokumentu ma prawo, do nauki poprzez Zarządcę szkoleń oczywiście po uiszczeniu odpowiedniej opłaty.
4. Każdy członek gildii po okazaniu stosownego dokumentu ma prawo do skorzystania z biblioteki gildii.
Obowiązki:
1. Należy przestrzegać kodeksu Wielkiej Gildii Strzeleckiej.
Pokój III
Pokój Skarbnika, obecnie jest nim Roland Rish. Jego zadania zostały wymienione wcześniej, pozostaje jedynie dodać, iż musi on wynająć gońców oraz transport dla złota z innych gildii. Co 2 miesiące traktami do Aldorfu ruszają dobrze uzbrojone karawany wiozące złoto gildii. Wszelkie opłaty członkowskie należy kierować do niego.
Pokój IV
W tym pokoju urzęduje Zarządca szkoleń, jest nim znany strzelec Jan Fraus. Zadania tej osoby zostały nadmienione wcześniej. Za opłatą organizuje on naukę dla członków gildii i zajmuje się utrzymaniem w największym porządku placu ćwiczeń.
Pokój V
To biblioteka, znajdują się tu bardzo ciekawe księgi mówiące o historii, sposobach strzelania. Do biblioteki ma wstęp każdy członek gildii.
Podsumowanie struktury gildii:
Główny Naczelnik.
(Aldorf)
|
Naczelnicy wybierani przez G. Naczelnika, sami dobierają swoich urzędników.
(Marienburg, Middenheim, Nuln, Kislev)
|
Urzędnicy każdy naczelnik wybiera ich sam.
(Notariusz, Skarbnik, Zarządca szkoleń itp.)
WSZELKIE CZŁONKI KTÓRE POJAWIŁY SIĘ W TEKŚCIE NIE MAJĄ NIC WSPÓLNEGO Z NAŻĄDAMI ROZRODCZYMI SAMCÓW, WSZELKIE PODOBIEŃSTWO JEST CZYSTO PRZYPADKOWE.
Powyższy dokument przygotowali:
Pomysł:
Jurek Czykwin
Materiał dotyczący turnieji i konkurencji:
Jurek Czykwin,
Maciej Skorko
Materiał dotyczący Wielkiej Gildii Strzelców:
Maciej Skorko
Przepisał:
Maciej Skorko
Grafika:
Maciej Skorko
Stara kopalnia- opis lokacji do warhammera
Jakub Bartoszewicz
Opisana poniżej kopalnia może być wykorzystana przez MG w bardzo różnoraki sposób. Może to być niewielki przerywnik w kampanii, część przygody, lub samodzielny scenariusz, w którym BG zostają złapani przez orki (dla MG nie powinien to być problem) i muszą się wydostać, lub ktoś został złapany i szlachetni BG muszą jego wydostać. Pomysłów może być dużo, a wykorzystanie tego miejsca zależy tylko od MG. Jeżeli więc drogi panie prowadzący przygody nie masz czasu, aby wypełnić jakąś lukę w scenariuszu – skorzystaj.
Dawno, dawno temu pewni osadnicy przybyli w te strony. Niektórzy z nich (ci bardziej uczeni) zauważyli, że w skałach nieopodal znajdują się duże ilości czarnego kamienia zwanego w naszych czasach węglem kamiennym. Postanowiono więc, że nowa osada zostanie założona właśnie tam. Wybudowano domy i otoczono je palisadą. Zbudowano ścieżkę łączącą tę oto wieś z inną góralską miejscowością. Wtedy zaczęto bliżej przyglądać się czarnym kamieniom. Powoli przymierzano się do budowy kopalni. W końcu rada wioski postanowiła zaprosić inżynierów krasnoludzkich. Ci przyjechali wraz z kilkoma górnikami. Zbadali to miejsce i orzekli: zbierajcie ludzi i do roboty. W tym momencie zaczyna się historia kopalni. Budowano ją nadzwyczaj szybko, gdyż każdy chciał w końcu ujrzeć pieniądze zarobione na czarnym kamieniu. Po kilkunastu miesiącach krasnoludzki inżynier obwieścił, że można zacząć wydobycie. Najął mężczyzn i zaczęły się prace górnicze. Początkowo węgla było tak dużo, że dla kupców przyjeżdżających tu wybudowano mały zajazd. Jednakże oczekiwania przerosły zasobność skał. Węgla było coraz mniej, a coraz więcej litej skały. Kupców coraz rzadziej witano w tych stronach. Górnicy zaczęli opuszczać krainę, która ich zdradziła. Kopalnię porzucono, a ludzie rozpierzchli się po górach.
Wiele lat później pewien ork Gruglukiem zwany przylazł tu ze swoją bandą. Jego wódz naczelny kazał mu szukać w tych stronach kamyków czarnych, potrzebnych do krzesania dużych ognisk w kuźniach. Posłuszny rozkazom, bezdenny w swojej głupocie znalazł czarne kamyki i (z czego był niezmiernie rad) gotową kopalnię. Nie przejmował się małą ilością węgla, gdyż to nie on, ani nie jego ludzi mieli to wykopywać. Już wcześniej jego łepetyna wymyśliła, że zamiast zabijać i jeść ludzików, można im najpierw kazać pracować, a później ich jeść. Geniuszem był przecież ten Grugluk. Zaczęły się więc łapanki na przemierzających okoliczne trakty podróżnych.
Gdzie to jest ?
To zależy tylko i wyłącznie od Ciebie MG, gdzie umieścisz to miejsce. Ważne jest jedno : odludna część gór.
Co tam się dzieje ?
Ludzie, którzy trafią do kopalni przetrzymywani są w niezbyt godziwych warunkach. Są stłaczani w dwóch komnatach . Aktualnie w kopalni pracuje 15 ludzi + ewentualnie BG, a pilnuje ich 9 orków. Dodatkowo ludzie mają skute nogi. Każdego ranka do komór więziennych orki wrzucają trochę jadła i butelkę gorzałki, następnie wyprowadzają więźniów korytarzem do pracy, tam dają im kilofy. W głównym wyrobisku wartę sprawują dwa najpotężniejsze orki (Grugluk i Harish), które nie lubią lenistwa. Chodzą one wokół dużego filaru skalnego, umieszczonego na środku wyrobiska (obejście zajmuje im 3 minuty). Co jakieś dwie godziny jeden z orków idzie za potrzebą do niewielkiego korytarza obok. Około południa więźniowie są znowu karmieni, następnie pracują do wieczora, kiedy to odsyłani są z powrotem do swoich nor. W nocy dwa orki stoją przy wejściu do komór więziennych, po jednym orku stoi również przy każdym wyjściu z kopalni. Zmieniają się co ok. 5 godzin. Rankiem wszystko zaczyna się od nowa. Co tydzień jednak następuje drobny zamęt, gdyż przyjeżdżają kamraci zielonoskórych po węgiel. Wtedy połowa ludzi wyprowadzana jest na dwór do załadunku wozów.
Każdy, kto jest w pełni sił, pracuje w wyrobisku. Nieco słabsi popychają wagoniki z węglem do wyjścia nr 2(w asyście 2 orków), najsłabsi natomiast, czyli tacy, którzy nie mogą kuć kilofem idą do kuchni, o czym mogą przekonać się inni więźniowie, gdy znajdą mięso w potrawie.
Silny, zdrowy człowiek prowadząc taki tryb życia, kończy w kuchni po pół roku.
Praca
Polega na kuciu skały, wybieraniu czarnych kamyków i rzucaniu ich na wóz.
Pomysły na ucieczkę
To wszystko zależy od pomysłowości BG, ale tutaj podrzucam kilka przykładowych działań, które mogą umożliwić ucieczkę.
- schowanie się w wagoniku
- ucieczka przez komin kuchenny
- zawalenie jednego z wyjść przez zniszczenie starych stempli
Pomysłów może być bardzo dużo, ale jeżeli BG nic nie wymyślą, można im coś poradzić, np. aktualnie pracuje tu człowiek, który kiedyś tu był górnikiem i mówi, że stemple przy wejściu były słabe już za kilka lat temu, albo że przez komin w obecnej kuchni przeciśnie się człowiek).
Charakterystyki orków
Grugluk – potężny i dosyć tępy. Nie warto stawać z nim do pojedynku nie mając dobrej broni, gdyż potrafi rozbić czaszkę jednym ciosem pięścią. Nie lubi lenistwa wśród więźniów, a każdego, kto przestanie kuć bez przyczyny będzie okładał batem. Jest on również surowy dla swoich i bardzo nie lubi pijaństwa i spania na służbie, sam dosyć często kontroluje całą kopalnię.
SZ WW US S Wt Żw I A Zr CP OP SW Ogd
3 56 43 5 4 11 21 3 23 32 22 22 22
Umiejętności: Silny cios, celny cios, mocna głowa, bijatyka, broń specjalna -bat
Ma na sobie solidną kolczugę, przy pasie topór i bat.
Harish – zastępca Grugluka. Równie tępy i jeszcze bardziej wymagający w stosunku do więźniów. Okłada ich drewnianym kijem, gdy tylko przestają pracować. Dłużej pracujący więźniowie mogą opowiadać o jego wcześniejszych wyczynach.
SZ WW US S Wt Żw I A Zr OP SW Ogd
3 44 32 4 4 11 22 2 22 22 22 22
Umiejętności: Silny cios, mocna głowa
Nosi przy sobie topór oraz gruby sękaty kij. Na sobie ma skórzany pancerz.
Legenda do mapy:
1. Główne wejście
2. Stare wyrobisko, aktualnie tam śpią orki
3. Przejście do komór więziennych. Stoi tam ława dla strażników
4. Komora więzienna 1
5. Komora więzienna 2
6. Kuchnia. Na środku urządzono palenisko i prowizoryczny piec. Nad nim znajduje się dosyć szeroki otwór w suficie. Jest bardzo nierównomierny i łatwy do wspinania się
7. Główne wyrobisko – to tam wszyscy pracują
8. Kopalniany wychodek. Niestety nie sprzątany od początku urzędowania tu orków ...
9. Korytarz do drugiego wyjścia. Stemple podtrzymujące sufit, są bardzo stare i zniszczone, kilka mocniejszych ciosów może spowodować zawalenie całego korytarza.
10. Drugie wyjście. To tędy wyjeżdżają wagoniki z węglem.
sobota, 20 października 2007
Nawiedzone domy - opis miejsc do Warhammera
czyli Home sweet home... |
Tytuł: | "Nawiedzone domy, czyli..." |
Autor: | Tomasz Raburski tr@friko.internet.pl |
Artykuł ten poświecony jest wszelakim nawiedzeniom domostw wzniesionych przez ręce ludzkie. "Jakie są?", "Jak powstają?" i w końcu "Co z nimi uczynić?", na takie właśnie pytania odpowiada Tomek w swym naprawde dobrym tekście... co tu dużo gadać, to trzeba przeczytać. Grimlok |
Wiele razy słyszeliśmy lub czytaliśmy o "domach w których straszy". Zamykające się samoczynnie drzwi, nocne jęki połączone z brzękami łańcuchów, pojawiające się plamy krwi to częste ich atrybuty. Przez MG są one rzadko używane, a przecież dają ogromne możliwości. Są wyzwaniem dla drużyn zaawansowanych i początkujących, bo w ich przypadku brutalna siła jest bezskuteczna. Liczy się tylko spryt i inteligencja graczy.
Każdy z nawiedzonych domów ma swą własną historię. W niej BG mogą znaleźć zwykle przesłanki jak dany dom zniszczyć lub sprawić, by na powrót stał się zwykłym budynkiem.
Domostwo staje się nawiedzone zwykle w następstwie jakiegoś strasznego czynu popełnionego w jego obrębie, np. dzieciobójstwa. Często w nawiedzonych domach można znaleźć ciała ofiar np. zamurowane w niszach lub zakopane pod podłogą czy w ogrodzie.
Także samobójstwo popełnione w obrębie murów może się przyczynić do ich ożywienia. Wyobraźmy sobie osobę młodziutkiej, ładnej guwernantki z gminu. Jest ona katowana i nieludzko wykorzystywana przez panią domu, dzieci poniżają ją, a pan domu składa niedwuznaczne propozycje. Jedynym świadkiem jej katuszy są ściany budynku z którego nie może wychodzić. W końcu dziewczyna podcina sobie żyły, a dom ożywa mszcząc się na wszystkich żywych osobach (przykładowo oprócz młodych, ładnych dziewcząt).
Gdy w domu swoją świątynię mieli wyznawcy zakazanych bóstw po pewnym czasie ciemne moce mogą wstąpić w mury i nawet gdy sekta się rozpadnie lub zostanie zniszczona zło pozostanie.
Także potężna magia może sprawić, że budynek zacznie żyć. Może to uczynić jakaś potężna istota, która w nim mieszka np. czarnoksiężnik, prastary wampir, czy demon. Dobrym przykładem może tu być siedziba czarnoksiężnika Drachenfelsa w świecie Warhammera. Potężny czarodziej eksperymentował w swym zamku z magią i jako efekt uboczny część jego mocy "wsiąkła" w ściany. Niejednokrotnie Drachenfels umyślnie umagiczniał mury swej twierdzy, co w rezultacie doprowadziło do tego, iż jego dom jest jednym z najbardziej przerażających miejsc w Starym Świecie. Czasami moc ożywienia może posiadać silna magia miejsca, w którym został dom postawiony (stare cmentarzysko, tajemnicze ruiny, święte miejsce zapomnianej religii). W świecie Warhammera także długa obecność spaczenia powoduje ożywienie budowli.
Kolejnym sposobem powstania nawiedzonego domu jest przekleństwo rzucone na rodzinę, która w nim mieszka lub na konkretny budynek. W tym pierwszym przypadku czasami, jeśli klątwa była szczególnie silna część jej mocy może się udzielić także miejscu jej zamieszkania.
Często dom jest uważany jest za przeklęty, ponieważ zamieszkał w nim jakiś istota (najczęściej eteryczny ożywieniec w rodzaju ducha).
Praktycznie nigdy taki dom nie znajduje się w centrum miasta lub wsi. Wytwarzana przez niego emanacja zła, która mimo, że przez większość istot nie daje się wykryć, powoduje, że otaczające tereny powoli popadają w ruinę. Bez żadnych konkretnych powodów osadnicy nie chcą się budować w najbliższej okolicy, wiele osób się wyprowadza, a domy dookoła powoli popadają w ruinę. Zwykle nawiedzone domy stoją samotnie na wzgórzu wśród zapuszczonego ogrodu. Jeśli złe moce panujące w budynku są słabe, to emanacja nie jest silna i taki dom może znaleźć się chociażby w centrum stolicy. Po prostu ludzie będą go omijali. Jeśli dom "żyje" własnym życiem może zadecydować, że nie będzie promieniować złem dookoła (po co ma straszyć potencjalne ofiary?).
Niektóre przeklęte budowle nie stoją w jednym punkcie, lecz pojawiają się w różnych miejscach. Przykładem są zamki pojawiające się raz na sto lat, sklepik magiczny z cyklu o Świecie Dysku, lub tytułowy bohater przygody "Nawiedzony dom" do Warhammera.
Nawiedzony dom przyciąga do siebie wszystkich straceńców nieprzystosowanych do życia, opętanych i natchnionych złem. Często mieszkają w nim szaleni artyści, seryjni zabójcy, gwałciciele, okultyści. Czasami zamieszka w nim jakiś normalny człowiek, lecz nie będzie się w nim czuł dobrze i wkrótce jego umysł zostanie wypaczony. Czasami zło domu przyciągnie istotę w rodzaju wampira lub upiora. Głównie to właśnie z ich powodu ludzie mówią, iż "w domu kusi". Jeśli budynek nawiedzają duchy, to są to najczęściej duchy zmarłych tu osób, lub tutaj przywołane i w jakiś sposób uwięzione na miejscu. Czasami takim duchem jest poltergeist. Jest to dusza dziecka, obdarzona jego wesołością, psotnością i chęcią do zabawy. Wszystko byłoby fajne, gdyby nie to, że ten duch jest niewidzialny i posiada ogromną siłę pozwalającą mu rzucać meblami. Na początku zabawa z nim może to być ciekawa, lecz gdy poltergeist się znudzi, lub co gorsza obrazi czy zezłości na bohaterów, robi się śmiertelnie niebezpieczny (szczególnie, gdy zabawa z nim odbywała się w kuchni pełnej ostrych sprzętów).
Jak już wspomniałem wyżej w rzadkich przypadkach sam dom jest żywą istotą (czasem nawet inteligentną). Wtedy dla graczy jest naprawdę groźnym i wymagającym przeciwnikiem.
Przede wszystkim porządnie nastraszyć. Scenariusze w których pojawiają się nawiedzone domy powinny być bardzo starannie przygotowane przez MG, gdyż dają mu szczególnie duże pole do popisu. Widzicie w wyobraźni te zakurzone, drewniane podłogi, skrzypiące schody, osnute pajęczynami przejścia, wnętrza pełne antycznych mebli i sprzętów, trzaskające okiennice, kroki na strychu itp.? Może w jednym z łóżek bohaterowie znajdą szkielet zmarłej w samotności przed kilkudziesięciu laty staruszki o której zapomniał świat? Nawiedzony dom jest klasycznym miejscem dla przygód mających na celu przestraszenie graczy. Dla bohaterów zabijających w poprzednich przygodach setki duchów teraz jedna zjawa będzie godnym przeciwnikiem. Będzie ona unikała bezpośredniego starcia wykorzystując doskonałą znajomość terenu, oraz fakt, że jej przeciwnicy nie znają swego wroga i nie mogą go zobaczyć.
Dom może także przeszkadzać nielubianym przez siebie osobom (zwykle istotom żywym, które weszły do niego). Tacy bohaterowie będą się bez przerwy potykać i gubić jakieś przedmioty. Nie będą mogły w środku wypocząć, skupić i np. odzyskać punktów magii. Mogą się zdarzać złamania, upadki ze schodów, obijanie się o sprzęty itp. Dom wytwarza ponurą atmosferę, na dłuższą metę niszczącą przyjaźń, rozbijającą rodziny, czy psującą uroczystości. U lokatorów coraz częściej pojawiają się depresje, a po pewnym czasie skłonności samobójcze czy mordercze. Niektórzy mieszkańcy popadają w szaleństwo, a wielu choruje, lub podupada na zdrowiu. Dom atakuje zwykle pojedyncze ofiary. Później wygląda to na samobójstwo lub nieszczęśliwy wypadek.
Osobnym przypadkiem są domy-widma pojawiające się w określonym miejscu o określonym czasie. Jeśli ktoś wejdzie do takiego domu i pozostanie w nim po zniknięciu, stanie się duchem nie mogącym już nigdy opuścić swego więzienia.
Nawiedzone domy bardzo nie lubią być okradane, dlatego też na złodziei czekają bardzo przykre konsekwencje. Wyjątkiem jest przypadek, gdy dom bardzo nie lubi swego lokatora, wtedy nawet dopomoże w kradzieży (pod warunkiem, że włamywacz nie zniszczy budynku). Kroki złodzieja będą wyciszane, drzwi będą się same otwierały, pułapki nie zadziałają, a pies-zabójca będzie spał kamiennym snem.
To, co należy zrobić, aby budynek stał się na powrót normalny, zależy od konkretnego przypadku. BG mogą poznać tą tajemnicę z historii domu, od egzorcysty, kapłana, medium itp.
Fizyczne zniszczenie domu raczej nie wchodzi w rachubę. Prawdopodobnie nie zgodzi się na to właściciel (zwykle nawiedzone domy wytwarzają z mieszkańcami pewną więź, która powoduje, że tylko osoby o bardzo silnej woli mogą je opuścić, sprzedać, lub zgodzić się na zniszczenie go), a poza tym będzie to bardzo trudne. Może to być także nieskuteczne w przypadku, gdy przeklęte jest miejsce, na którym dom stoi.
Gdy ktoś będzie próbował zniszczyć dom siłą, musi się liczyć z wieloma nieszczęśliwymi wypadkami i zbiegami okoliczności. Zwykle wola domu wzmacnia w pewien sposób mury i cały budulec, z którego jest on zbudowany, co sprawia, że jest on bardzo trudny do zburzenia, czy podpalenia.
Konkretne sposoby ściągnięcia klątwy z domu zależą od MG. Zwykle jest to poświęcenie budynku, wygnanie z niego złej istoty, lub godziwe pochowanie osoby, kiedyś tu zamordowanej, a której ciało znajduje się gdzieś w pobliżu (np. pod podłogą, lub w ogrodzie). Czasami konieczne będzie poświęcenie i zburzenie domu, a później poświęcenie ziemi, na której stał, gdyż zło w nim panujące jest zbyt silne. Tak będzie zawsze w domach "ożywionych" spaczeniem.
Scenariusz zawierający motyw nawiedzonego domu może stać się bardzo interesujący jeśli tylko MG włoży w jego przygotowanie odpowiednio dużo pracy (jak zwykle zresztą). Być może już niedługo do twoich graczy zgłosi się pośrednik z niebywale korzystną ofertą dotyczącą kupna starego, dużego domu na przedmieściach?
I jeszcze na koniec: znane są nieliczne przypadki zaistnienia nawiedzonych domów o "dobrym charakterze". Takie budynki działają na korzyść swych lokatorów. Omijają je złodzieje, pożary, wszyscy mieszkańcy cieszą się wyśmienitym zdrowiem i szczęściem. Zdaje się, że wszystkie przeciwności losu omijają to miejsce szerokim łukiem. Właściciel takiego domu za nic nie będzie go chciał sprzedać. Takie domy są jednak na tyle rzadkie, że nie będę ich opisywał szerzej, pozostawiając to zainteresowanym MG.
Tomasz Raburski
tr@friko.internet.pl
Obscura - Kolekcja zasad [eng]
Alphonse Nitpicker's Obscura and Miscellanea
As a service to the WFRP list readers, I have contacted Alphonse Nitpicker,
formerly of Altdorf and a graduate of H.R. Pumpelgroover's School of Law at
Talabheim, to come up with a definitive list of obscure but important rules,
hints, and "list" rules for distribution to the mailing list.
Herr Nitpicker has accepted this task for a nominal fee, being somewhat aged
now and without other employment, but I feel that he brings a great deal of
experience and discretion to the task.
Herr Nitpicker has asked that his word not be taken for granted and that if
you should notice any holes or errors in his interpretations of the WFRP to
please take them up with him.
Below is Herr Nitpicker's first go...
Obscura and Miscellanea
0 ABBREVIATIONS
WFRP - WFRP Rulebook
RD - Restless Dead Supplement
OTB - On the Boil Articles
1 CHARACTERS
1.1 Changing Careers
Just because a career exit exists does not necessarily mean that it is
available to the character. The character must have opportunity, an instructor
(usually), and a reasonable expectation of executing his duties in the future
career as expected. One cannot, for example, become a Judicial Champion just
because it is listed in the Career Exits for your current career; first, a
position as a Judicial Champion must be opened or vacated; second, you must
prove your worth the noble who would hire you; three, once installed as the
noble's champion, it is very likely that your previously "adventuring"
activities will change to suit the whims of your employer (RD, p81).
Note, you must have the trappings of a career on hand before entering a career.
Some careers (like Mercenary Captain) have implicit trappings (such as a band
of actual mercenaries to captain!).
1.2 The Innate Skills
Innate skills represent natural abilities rather than learned ones.
The Innate Skills are:
Acute Hearing, Excellent Vision, Fleet Footed,
Immunity to Disease, Immunity to Poison, Lightning Reflexes, Linguistics,
Luck, Night Vision, Sixth Sense, Strongman, Very Resilient, Very Strong.
(RD84)
1.3 Gaining "Percentage" Skills
Many basic careers have skills list with a percentage next to them. This is
the chance that a newly created character in the career will gain those
particular skills. However, innate percentage skills are only available to
beginning characters entering their first career and cannot be purchased by
characters entering the career later during the game. (RD83)
1.4 Gaining Innate Skills
You may gain innate skills three ways:
- As one of your background skill rolls
- As one of your percentage skills in your first career
- As a non-percentage skill in a subsequent career.
You may not learn innate skills
- That have a percentage next to them (after character creation)
- By making an Int roll to learn a non-career skill.
(RD83-84)
2 COMBAT
2.1 Initiative Order - List Rule
The following rule was popular in past initiative discussions on the list:
Characters attack in I-order, as stated on WFRP page 118. However, each character
may only make one attack on his I-rank. Once all characters have made one
attack, then characters with second attacks may attack in I-order again. Once
all characters with two attacks have attacked, then all characters with three
attacks may attack in I-order, ad infinitum.
This rule is more "realistic" than the one given on WFRP page 118 and less
cumbersome than the Initiative system given in RD.
2.2 Criticals Make You Crazy
Whenever a character takes a critical wound, he gains 1 insanity point which
remains even after the wound is healed. (WFRP page 83). See also Miscellanea.
3 MAGIC
3.1 Petty Magic Miscellanea
Petty magic spells are simpler and less dangerous than their more potent
cousins. First, your chance of learning a petty magic spell is twice your
Int (fail 96-100) (WFRP page 137). Second, petty magic spells are exempt from spell
failure rolls for low magic points (OTB).
3.2 Spell Failure Rolls
Do Spell Failure Rolls (WFRP page 135) use 2D6 or 1D12?
-WFRP page 135 : 2D6
-OTB : 1D12
Herr Nitpicker prefers 1D12.
4 MISCELLANEA
4.1 Gaining Insanity
You can gain insanity the following ways:
- Take a critical hit (1 insanity point)
- Fail a Terror Test (not a Fear Test) (1 insanity point)
- Consume a delerient (varies)
- GM discretion (varies)
(WFRP83)
Poprawki do Warhammera [eng]
(Fixing a Few Leaks)
by Anthony Ragan
For a first edition game, Games Workshop's Warhammer Fantasy
Roleplay is remarkably free of errors. It plays cleanly and simply,
and the basic rules/concepts are clear and easy to understand. As
with anything as complex as a role-playing game, however, there are
always dumb rules, poorly explained rules, rules that just don't work,
and even rules that don't exist, but should. In other words, there
are leaks in the system.
This article proposes to fix a few of those leaks, such as the
ill-designed parrying rules or the pitiful weakness of firearms. When
needed, I suggest new rules to fill gaps in the system, such as a
method for handling multiple attacks and a way to encourage players to
take a broad range of skills. Most of these changes represent simple
quick fixes that have been tried and tested in my home campaign.
Character Development and Skills
The system given in the rulebook for changing careers (WFRP,
p. 92) specifies that the player spends 100 experience points (EPs)
when taking a listed career exit, 100 points when taking a basic
career in the same general class as the current career, and 200 points
for choosing a basic career in another class. This method is simple,
but leaves several questions unanswered.
First, the point costs themselves are not well designed. As
written, it costs as much to take any basic career that is in one's
general career class as it does to take a listed exit. Yet it should
be easier to take a listed exit, which can be considered a natural
relative of the current career. Moving to a career not specified as
an exit, yet in the same general class, ought to be more difficult; we
can reflect this difficulty in a moderate increase in the EPs required
to switch. With this in mind, I suggest the following revised point
schedule:
Take a listed career exit 100 points
Take a basic career not listed
as an exit but in the same
general class 150 points
Take a basic career not listed
as an exit and not in the same
general class 200 points
There is also no mention of the general character classes into
which the advanced careers fall. When a player wishes to move from
Forger to Grave Robber, for example, is the Forger considered to be a
Rogue (because of his shady duties), or is he an Academic (because of
the rather intellectual nature of his work and the many advances
granted to intelligence)? The following lists assign each of the
advanced careers to a general character class. In some cases, one
career has been assigned to more than one class because of its
multifaceted nature.
Academic: Alchemist; Artisan; Cleric - Cults of Morr,
Shallya, Sigmar, and Verena; Counterfeiter; Druidic
Priest; Explorer; Forger; Lawyer; Merchant;
Navigator; Physician; Scholar; Sea Captain; Wizard
Ranger: Cleric - Cult of Taal/Rhya; Druidic Priest; Explorer;
Outlaw Chief; Scout
Rogue: Assassin; Charlatan; Cleric - Cult of Ranald;
Counterfeiter; Demagogue; Fence; Forger; Highwayman;
Spy
Warrior: Artillerist; Assassin; Cleric - Cults of Khaine,
Myrmidia, Sigmar, and Ulric; Duelist; Free Lance;
Giant Slayer; Gunner; Highwayman; Judicial Champion;
Mercenary Captain; Outlaw Chief; Racketeer; Sapper;
Sea Captain; Slaver; Targeteer; Templar; Torturer;
Witch Hunter
Using these lists, a GM can now assess the proper number of
EPs when a player wishes to switch from an advanced career to a basic
one that is not on his exit list. To enter an advanced career
requires that the character has the advanced career as a listed exit.
Using the rules above, a PC wishing to move from Artillerist
to Seaman would have to spend 150 EPs, not 100, because Seaman is a
Warrior career not listed as an exit for the Artillerist. Finally, if
a character wishes to re-enter a career previously followed, whether
it is a listed exit or not, he need merely spend 100 EPs.
Skills are a nother problematic area for the player and the
GM. One of WFRP's strengths is the wealth of skills available. The
idea is to make it worthwhile for players to acquire a broad range of
skills so that they have the tools necessary to deal handily with any
situation. The rulebook, though, gives few guidelines for handling
characters who attempt tasks without having the necessary skills,
except for those who use specialist weapons while unskilled. To
simply say that the character can't do it is too arbitrary: If the
logic of the situation calls for the player to attempt the task, he
should be allowed to try. He shouldn't have a good chance of success,
though, lest the value of the skills themselves be cheapened. To make
it worthwhile to have lots of skills, and yet allow characters to
attempt whatever they think necessary, let me recommend a new rule.
Whenever a character attempts a task for which he does not
have the relevant skill, roll a d100 against 20% of the appropriate
statistic, rounding all percentages down. (Stats that are rated on a
1-10 scale are first multiplied by 10 to arrive at a percentile
number.) For example, Curinir the Wood Elf Necromancer is desperately
attempting to pick a lock. As an Elf, he has a relatively high
dexterity of 50. Since he lacks the pick locks skill, though, he has
only a 10% chance of opening the lock. He has a small chance of
success, but an even greater chance of failure. If he wishes to open
locks in the future, he has a strong incentive to learn the necessary
skill.
The only exception to this is spellcasting. Only a character
that has been trained at some point may cast a spell. A character
without the skill has no chance to succeed, unless he ahs a magical
item that itself casts the spell.
New Skills
While WFRP contains a wealth of skills, there are some lacking
that one would think belong in an RPG filled with action and intrigue.
This section proposes a few needed additions.
Lightning Draw: The rules on "Actions" (WFRP, p. 116) allow
the GM the choice of either allowing "instant take-up", thus having
weapons or other items ready at a moment's notice, or assessing each
character a round's worth of action for drawing a weapon or getting an
item. I prefer the latter, since it increases the tension in
dangerous situations and forces the adventurers to think about their
preparations.
Still, routinely charging an action for drawing a weapon makes
combat too mechanical. A bit of the excitement is taken away from the
start of the combat. To allow for some variety at the start of a
combat and to let the hero stand out more from the rabble, I suggest a
compromise between the instant take-up and the charged-action-for-all
options: the Lightning Draw skill.
Upon learning this skill, the character may attempt to draw
his weapon and strike in one fell swoop, while others must suffer
through a take-up action. The test is made against the character's
Initiative score. If the character is successful, he may draw and
strike without being assessed a take-up. This attack (or the first
attack, if the character has an A score greater than one) occurs
before any other attacks, outside of initiative order. If the
character has been surprised, he may attempt a lightning draw to draw
his weapon and parry, but not to attack.
Failing his Initiative roll means that the character has drawn
his weapon, but strikes in normal Initiative order, and he is assessed
a take-up. Should the character roll a fumble, or if he fails by 30
points or more, then he has completely botched it and tossed his
weapon d4 yards away in a direction determined by rolling a d12. GMs
should bear in mind that a character making a lightning draw may well
catch his opponent by surprise, particularly if the opponent thinks he
has the character at a disadvantage.
Shield-bashing: This is a new specialist weapon skill,
designed to allow the character to tuse his shield offensively,
usually to plow his way past the opposition. To be effective, the
attacking character must run at least his M score in yards. The
attacker then tests against his Weapon Skill. If he fails, he is face
to face with his opponent and is locked in melee.
If he succeeds, however, a test is then made of the attacker's
Strength against the defender's Toughness (convert both stats to
percentages, as above). If both succeed, the winner is he who
succeeded by the greater percentage. Should the attacker win he has
knocked his opponent aside and may continue his movement. Lastly, if
the defender failed his Toughness test by 30 or more, he has been
knocked flat on his back and is stunned and prone for the next round.
If the defender wins, he has withstood the charge and the two are
locked in melee. If the attacker fails his Strength roll by 30 or
more, then he has himself been knocked to the ground and is stunned
and prone for the next round.
Only one shield bash is allowed each round; a character may
not knock one opponent aside and immediately bash the next one in his
path. Finally, shield-bashing uses up all the character's attacks for
that round. He may not bash on opponent and then attack another.
Character Judge: A character with this skill is able to
accurately gauge nother's mood as fearful, trusting, deceitful, hidden
anger, etc. The GM makes a secret check against the Fellowship of the
character using the skill. Success means that the character has read
the subject's mood. The degree of success indicates the amount of
information gleaned. (This is not telepathy, however!) Barely
failing means the character gains no special insights, while failing
by 30 or more means that the testing character has gotten it all
wrong. Magic or skills that mask emotions will apply negative
modifiers to the testing character's roll. For example, successful
use of the Acting skill by someone trying to lie convincingly will
subtract 10% from the character's Fellowship test.
Combat Quirks
For all our love of memorable plots and vivid characters,
great stories and intense role-play, it is combat that provides that
rush of adrenaline and cathartic release that we all seek in an RPG.
WFRP combat provides that. It is simple yet dramatic, fillled with
thrusts and parries, furious attacks and desperate defenses, gory
critical hits and the ever-present threat of sudden doom on the roll
of a natural six.
There are still gaps to fill, however. There is no prescribed
method for handling multiple attacks, the parrying rules are badly
written, and firearms are too weak for their low rate of fire and the
danger they pose to the user. This section addresses these problems,
and suggests some new rules.
Gunpowder Weapons: These are too weak to be of real use in
the game. A pistol or a blunderbuss takes several rounds to reload
and the user runs the risk of injuring himself on a misfire. With a
natural strength of three, firearms are distinctly inferior to bows
and crossbows, which fire more often and pose no risk to the user.
There is no reason in the game mechanics for a player to use a firearm
or learn the "specialist weapon-firearms" skill. This is sad, since
the crude firearms are part of the charm of the game.
To fix this, I have increased the strength of firearms in mt
campaign to four. The user gains the benefit of additional strength
to compensate for the lower rate of fire and the risk he faces. I
recommend adding one to the strength of the new guns in the Warhammer
Companion also, to keep them in line with the pistol and the
blunderbuss.
Multiple Attacks: Multiple attacks have been a problem in
combat, as witnessed by Games Workshop's attempt to regulate them by
the "effective initiative" system in the Restless Dead. This is a
poor solution, since it involves multiple clumsy calculations that
slow combat far too much. Yet to use the rules as they are written
oin the book literally is unacceptable, too. If one character with
four attacks has an Initiative just one point higher than his
opponent, then he will make all his attacks before his opponent has a
chance to retaliate. This is potentially devastating and definitely
not satisfying to the player whose character is cut down in such a
fashion.
There is an easier way to fix this. All PCs and NPCs take
their first attacks in Initiative order. Then all take their second
attacks in Intiative order. Third attacks are dealt with in the same
fashion. This process continues until all attacks have been made.
Spells cast in melee take effect during the first attacks, at the
point determined by the casting wizard's Initiative. Combat can then
proceed in an orderly manner, and all participants will usually get at
least one strike.
Parrying: The modifiers given for parrying in the table on p.
120 contain an oddity. The left-handed dagger, which is listed as a
parrying weapon, is actually less effective against an opponent's
attempt to parry it than a normal dagger or knife (-10% to the
opponent's chance to parry as opposed to -20% for the dagger/knife).
These should be reversed to reflect the parrying weapon's supposed
advantage.
More importantly, the attempt in The Restless Dead supplement
to give specialist parring weapons some sort of desirable advantage by
allowing such weapons a free parry in addition to the normal attacks
is poorly designed. To offset the fact that a sword-breaker gains a
free parry under the new rule, I resort to the ugly gimmick of ruling
that the sword-breaker's special ability won't work on the free parry.
This ill-conceived rule should be dropped altogether. The
equivalent of a free attack, though it may only be used to parry, is
too powerful. Rather, simply allow the user of a specialist parrying
weapon a +10% bonus to his weapon skill test when he attempts to to
parry, assuming he has the necessary specialist weapon skill.
Withdrawal: Surprisingly, the melee rules do not allow a
combatant the option to withdraw without exposing his back and being
subject to a free attack (WFRP, p. 119). It seems that this should be
possible, though. As an addition to the combat rules, I suggest that
a combatant be allowed to withdraw from melee by backpedalling up to
his M score in yards directly backwards. he would still face his
opponent and would not be subject to a free attack. His opponent,
though, would have the option to follow up and continuethe fight. The
character who follows up is assumed to be winning the fight, and thus
gains +10% to this Weapon Skill in the next round.
Surprise: Players have mixed feelings about surprise: They
love to catch the bad guys unawares, but will argue incessantly that
they themselves are always prepared, ready, armed, and armored, even
when they're asleep! Surprise grants a great, almost overwhelming,
advantage to the side that achieves it. That side has almost complete
freedom of action, while the foe can do very little. Surprise is
sharp, sudden, and dangerous. It is one of the most dramatic moments
in the game.
With that in mind, it's surprising (pun intended) that WFRP
handles the subject in such a loose fashion. Aside from some general
guidelines on pp. 116-117, the only specific reference to surprse is
found under the Hide test (p. 69), which says that a successful test
makes surprise automatic. Here are revised guideline to cover other
situations in which surprise occurs, mention of the skills relevant in
each case, and suggested changes to surprise results to make them more
believable in context of a ten second combat round.
Surprise can occur anytime one side, or both, does not expect
the other. Whether rounding a corner in the Duke's dungeons or
wandering through the Forest of Shadows, when one group blithely
stumbles into the other, surprise can result. In this case, each side
tests against Initiative. Success indicates that the character is not
surprised. Rolls should be made for each figure involved. If there
are too many characters involved for this to be convenient, test
against the highest "I" in each group. In any event, be sure to apply
the same method to each party. The GM should bear in mind relevant
skills that will influence the die roll for each side. These include
Luck, Acute Hearing, and the silent move skills.
As stated in the rulebook, a successful Hide test guarantees
automatic surprise. Remember that the various concealment and silent
move skills should be factored in. The GM, in addition, should keep
in mind Luck for both sides, while Sixth Sense, Acute Hearing, and,
posiibly, Excellent Vision weign in the intended victim's favor.
There is a special case of ambush in which a Hide test is not
appropriate. When a scout tries to sneak up on an orc sentry, when an
assassin tries to close with his target, or in any such circumstance,
use Listen instead. Failure on the part of the victim means automatic
surprise. In this case alone the attacker has one free round and his
target is considered prone.
The rulebook states that surprised characters may "do
absolutely nothing for one round, whilst their enemies have a 'free
round' to act in" (WFRP, p. 116). It is unbelievable that surprised
characters would stand around for ten seconds without reacting at all.
If, in addition, the attacker has multiple attacks, the victim has
almost no chance whatsoever.
I suggest instead that, if the victim fails the "I" test by
less than 30% or the ambusher passes his Hide test by less than 30%,
the victim be allowed to only dodge or parry. Characters with the
Lightning Draw skill may attempt to draw a weapon to parry. Should a
victim fail or an ambusher succeed by 30% or more the victim may still
dodge, parry. or attempt a Lightning Draw, but only at 50% of his
normal skill. In no case may the victim attack, fire missiles, or
cast spells.
Continuing Attacks: Finally, there is the question of the
options available to a charcter who has multiple attacks but finishes
off his opponent early: the Judicial Champion with four attacks who
slays the goblin with his first blow, for example. It's frustrating
for a player to stand there and do nothing because he has eleiminated
his enemy quickly.
As an option, allow the character with leftover attacks to
move up to his M score in yards to attack another opponent. His
attack is then made at a -10% penalty to his Weapon Skill. If he has
attacks remaining after slaying this new enemy, he may move up to his
M score to fight another foe, this time at a -20% penalty. He may
move no further in this round, though, even if he has attcks remaining
after slaying thethird vivtim. this allows a mighty warrior to chop
his way through his enemies, rather than just stand around pouting
that he has no one to fight.
No game has ever been perfect in its first edition. While
WFRP is no exception, it is one of the cleanest first editions to come
along in along time. I hope that you find these suggestions useful.
piątek, 19 października 2007
Zaczynamy blogować! Warhammer RPG blog
Witam i od razu przechodzę do blogowania materiałami które posiadam na swojej niezwykle cennej płytce dumnie nazwane RPG stuff. Materiału na blogowanie mam przynajmniej na kolejne 2 lata wklejania codzienie, więc zapraszam do odwiedzin!
Nowe zasady do WFRP
Oto proponowane przeze mnie modyfikacje zasad WFRP, likwidujące moim i mojej drużyny zdaniem kilka bezsensów z podręcznika. Wszystkie zostały przetestowane w grze i doskonale się sprawdziły:
1
kolejność czynności w walce: postacie zaczynają działać wg kolejności wynikającej z I, ale skutki działania bierze się pod uwagę dopiero gdy się ono zakończy. Nowe działanie można zacząć dopiero gdy zakończy lub przerwie się poprzednie, chyba że MG zezwoli inaczej (np. obrót i dobywanie broni może odbywać się równocześnie), ale może on wtedy nałożyć karne modyfikatory. Warto zauważyć, że teraz gdy ktoś ma cztery ataki a I tylko 30 zdąży w czasie rundy uderzyć korbaczem tylko dwa razy. Dodam od razu że jest to pomysł żywcem zaczerpnięty z Kryształów Czasu. Działania trwają następująco długo:
1. dobycie broni lub atak nią: od 5 do 15 I w zależności od jej wielkości (nóż, miecz, korbacz)
2. obrócenie się: od 5 do 15 I w zależności od tego jak bardzo, rodzaju podłoża itp.
3. ruch: zależnie od Sz i dystansu
4. rzucenie czaru: 5 I na poziom (czarowanie nie powinno zajmować całej rundy, ponadto rzucenie czaru 4 poziomu powinno trwać dłużej niż pierwszego)
5. inne wg uznania MG
2
nowe wartości Wt i PP: Wt = Wt/2 (zaokrąglając w dół), wartość PP podnosi się dwukrotnie (skórznia ma 1 PP). Można równocześnie nosić skórznię, kolczugę i zbroję płytową - daje to w sumie 5 PP. Ma to na celu zlikwidowanie sytuacji gdy postać o Wt 6 nawet nago jest lepiej chroniona przed ciosami niż postać o Wt 2 w płytówce.
3
ciężko ranni bohaterowie (Żw 0 lub 1, lub po ciosie który zabrał ponad połowę Żw): jeśli postać robi coś wymagającego wysiłku (walczy, biegnie itp.), to co rundę test SW - po nieudanym współczynniki procentowe spadają o połowę aż do udanego testu 1/2 SW. Po trzecim nieudanym z rzędu postać traci przytomność. Testy SW konieczne są dopóki postać nie otrzyma pierwszej pomocy.
4
broń palna: +4 do siły, można też strzelać z przyłożenia: obr. *2, ale testuje się WW a nie US i przeciwnik może parować. Ponadto -40 US dla pistoletu, -20 dla rusznicy lub strzału siekańcami (ale siekańce zadają o 2 mniejsze obrażenia). Umotywowane jest to tym, że zgodnie z naszą wiedzą wczesne pistolety i rusznice były ogromie śmiercionośne i równie niecelne. Nawet jeżeli to nieprawda to taka modyfikacja dodaje grze kolorytu.
5
ciosy w głowę (+2 do S, -20 do US lub WW) i w oko (+5, -50) - cios w oko możliwy tylko gdy pozwala na to rozsądek - np. uderzenia maczugą lub kopią są raczej wykluczone.
6
zmęczenie, choroby, wyczerpanie: chorzy gracze, ci którzy nie przespali nocy lub na przykład długo maszerowali mają od -5 do -25 do współczynników procentowych (według uznania MG).
7
wydłużenie czasu zdrowienia: 1 Żyw/dzień jeśli jest opieka medyczna, jeśli brak takowej to w ogóle.
8
forsowanie zmęczonych i ciężko rannych bohaterów: długotrwały brak opieki medycznej lub gdy ciężko ranny długo walczy, maszeruje lub jedzie konno - nieudany rzut na Wt (jeden po całym dniu wypełnionym wysiłkiem) może spowodować utratę Zr, WW lub US jeśli ktoś był ranny w rękę, I lub Sz jeśli w nogę, S, Wt lub Żyw jeśli w korpus i Int, SW lub Ogd jeśli w głowę.
9
testy ryzyka zastępuje się testami I
10
postać atakowana od tyłu jeśli jest zaskoczona (automatycznie jeśli równocześnie ktoś inny atakuje ją od frontu) jest trafiana automatycznie i otrzymuje podwójne obrażenia.
11
wytrącenie broni: udany test 1/2 WW wytrącającego i nieudany test całej WW broniącego się. Nie zadaje się ran
12
zdobywanie rozwinięć możliwe dopiero po zdobyciu wymaganych dla profesji umiejętności. Zapobiega to wskakiwaniu na profesję zabójcy tylko po to by zdobyć czwarty atak, a poza tym wydaje się być logiczne: by móc rozwijać siłę pracując jako marynarz należy najpierw nauczyć się żeglarstwa.
13
kary do I i Sz: 0obciążenie - każda zaczęta 50 ponad limit to -1 Sz i -10 I
1pancerz:
0 tarcza to -5 I;
1 za 3 PP na rękach lub na nogach po -5 I
2 za 4 PP po -10 I
3 za 5 PP po -15
4 4 PP lub 5 PP na nogach to -1 Sz
14
poparzenia
1. np. pochodnią - k4+1
2. wpadnięcie w ognisko 2k4+1
3. pożar itp. więcej wedle uznania MG
15
walka bez broni: WW -20, O-3 (z bijatyką O -1), ale rany zadane w ten sposób leczą się same w ciągu dnia (to tylko guzy). Jeśli ktoś zostanie sprowadzony do ujemnej Żyw, rzuca na tabeli nagłej śmierci, wynik Ś oznacza złamanie nosa, żebra, itp. w zależności od miejsca trafienia.
16
zróżnicowanie cen w PD różnych umiejętności (od 50 do 200): wg uznania MG - np. wiosłowanie 50, język arabski - 200
17
możliwość wzięcia do 100 PD na kredyt - ale tylko na naukę umiejętności w trakcie przygody i tylko jeden kredyt na raz.
Autor: Antoni Górnik